Klasik Dönem
Prytaneion
Yönetimsel toplantıların da yapıldığı konuk ağırlanan ve kutsal ateşin yandığı yapılar bütünü. Genelde bouleuterion yakınında bulunuyor.
YAPININ KONUMUNDAN KAYNAKLANAN HASARLAR
Yapının bulunduğu yer (yamaç veya dere yatağı) onun iklime bağlı etkilerden daha yoğun olarak zarar görmesine neden olabilir. Bir yamaç eteğinde, çukurda yer alan bir yapı, önlem alınmadığı takdirde su baskınlarının tehdidine açık durumdadır. Eyüp'te Haliç kıyısına yakın kesimde bulunan türbeler yamaçtan gelen yüzey sularının iyi toplanmaması sonucu, sağanaklar sonrasında uzun süre su içinde kalmakta, ahşap kapıları çürümekte, döşemelerinde, duvarlarının alt kesimlerinde bozulmalar gözlenmektedir.
ZEMİN ÖZELLİKLERİ
Yapının üzerine oturduğu zeminin mukavemetinin düşük olması, ya da homojen olmaması zamanla yapıda bazı hareketlerin oluşmasına, dönme, farklı oturma gibi gözle görülebilen bozulmalara neden olabilir. Temel altındaki zemin homojen olmadığında yapıda çatlamalar görülür. Çatlakların yapıdaki yerlerine, doğrultularına bakılarak hasar nedeninin zeminden kaynaklanıp kaynaklanmadığı hakkında kabaca fikir edinmek mümkündür. Eğer yapı iki ucundan sağlam zemine oturuyor, arada kalan bölgede zemin gevşekse, cephede kapı ve pencere boşluklarının köşelerinden başlayan ve 45 derece açıyla yanlara doğru gelişen çatlaklar gözlenir. Eğer yapının cephesinin yalnız orta kesimi altında sağlam zemin varsa, çatlaklar kama görünümündedir; aşağıda dar, yukarı doğru açılan bir düzen gösterir. Zeminden kaynaklanan hasarların tanınması ve düzeltilmesi zemin mühendislerinin uzmanlık alanına girmektedir; ayrıntılı inceleme için onlara danışılır. Durumun özelliğine göre bir çözüm seçimi söz konusudur: oldukça zor ve pahalı bir işlem olan zemin sağlamlaştırma veya sağlam zemine inen temel yapımı gibi işlemler gerekebilir.
Bir yapının fay hattı üzerinde yer alması ya da oluşumunda çatlaklar bulunan bir kaya üzerinde yapılmış olması da onun bozulma, yok olma riskini arttıran etkenlerdir.
STRÜKTÜR TASARIMINDAKİ HATALAR
Binaların taşıyıcı sistemlerinde ilk tasarımdan gelen boyutlandırma hataları varsa; örneğin duvar, ayak, payanda gibi öğeler üzerlerine gelecek yatay ve düşey yükleri karşılayacak kesitlerde yapılmamışlarsa ciddi hasarlar ortaya çıkabilir. Taşıyacağı yüke göre ince/yetersiz kesitli bir duvar zamanla bel verebilir; payandaların yetersiz olması durumunda, kemer, tonoz veya kubbede açılmalar olur, hatta sistem yıkılabilir. Taşıyıcı sistemi hatalı tasarlanmış olan anıtların belki de en görkemlisi İstanbul Ayasofyası'dır. ilk tasarımında şimdiki kubbesinden çok alçak bir yelken tonozla örtülen bina, 31 m. açıklığında bir kubbeyi destekleyecek payanda düzenine sahip olmadığı ve çok hızlı inşa edildiği için kubbenin itkisiyle yan duvarlarda açılmalar olmuş ve kubbe geçirdiği ilk deprem sonrasında çökmüştür (558).
Temellerin zayıf, yetersiz kesitte olmaları da üst bölümlerde, duvarlarda, taşıyıcı ayaklarda çatlamalara, düşeyden ayrılmalara neden olabilir.
HATALI MALZEME KULLANIMI
Antik dönemden günümüze, önemli yapıtların özenle seçilen malzemelerle yapılması mimarlık geleneğidir. Anadolu'nun birçok ören yerinde rastlanan tapınak, tiyatro gibi anıtlar iri boyutlu, dayanıklı taşlarla yapıldıkları için günümüze kadar gelebilmişlerdir. Mimar Sinan İstanbul’un genel görünümünü etkileyen Şehzade, Süleymaniye, Mihrimah Sultan külliyelerini, Osmanlı döneminde Bakırköy çevresinde çıkarılan küfeki taşının yoğun ve homojen tabakalarından hazırlanan bloklarla inşa etmiştir.
Geleneksel mimarlığımız taş, kerpiç, tuğla, ağaç gibi doğal kökenli malzemelerle oluşturulmuştur. Kullanılan malzemelerin iyi nitelikli olmaması, yapıların bozulmasını hızlandırmaktadır. Taşların içinde kil tabakalarının, başka yabancı maddelerin bulunması hızlı aşınmaya, taşın yabancı maddelerin bulunduğu tabaka ya da damardan kopup ayrılmasına neden olur. Tortul külteler doğada yatay tabakalar halinde yer alırlar. Taşın binada doğadaki tabakalaşmasına uygun olarak yer alması da önemlidir. işlenmeleri sırasında cepheye gelecek kısımlarına dikkat edilmeli, tabakasına başka bir deyişle suyuna göre biçimlendirilmelidir. Eğer blok, taşın suyuna ters olarak hazırlanır ve tabakalaşmasına dikkat edilmeden yerine konursa, bozulma tabakaların cepheden geriye doğru katman katman dökülmesi şeklinde olur. Taşın genel yapısının dayanıksız olması da, kolayca ayrışıp dağılmasına neden olur.
Tuğla yapılarda da tuğlanın iyi pişirilmiş olması yapının dayanımını arttıran önemli bir etkendir. Kötü tuğlalardan yapılan duvarlarda hızlı aşınma, dökülme, çukur oluşumu biçiminde yüzey kayıpları, ayrışma, dağılma şeklinde hasarlar gözlenir. Kagir yapılarda ana malzemeyi birleştiren harcın niteliği de binanın mukavemetini etkileyen önemli bir etkendir. Çamur veya zayıf kireç harçları ile örülen duvarlarda, bozulan harç çözülerek yapının dağılmasına yol açar.
Ahşap strüktürlerde sert ağaç kullanılması yapının ömrünü uzatır. Türkiye'de ise çoğu yumuşak ağaçlarla yapılan ahşap çatkılar daha kısa ömürlü olmakta, harap strüktürlerle birlikte bir yaşam kültürünün izleri de ortadan kalkmaktadır.
KÖTÜ İŞÇİLİK VE DETAY KULLANIMI
Yapıyı oluşturan bileşenlerin uygun bir bağlayıcı malzeme ve teknikle birleştirilmeleri dayanımları açısından önemlidir. Kesme taş yapılarda blokları birleştirmek için kullanılan kenet ve mil gibi korozyona uğrayabilecek demir bağlantı elemanlarının iyi izole edilmemesi sonucunda, derzlerden içeri giren su demir öğelerin paslanmasına neden olmaktadır. Paslanma sırasında hacmi büyüyen kenet ve miller, yarattıkları iç gerilimle birleştirdikleri duvar bloğunu veya söve, sütun başlığı gibi mimari bileşenleri çatlatmakta, müdahale edilmeyip bozulma ilerlediğinde, mimari öğe parçalanmaktadır.
İlk tasarım hatalarını düzeltmek bazen çok zor olabilir, hasarlar sürekli bakım ile giderilmeye çalışılır. Görünüş açısından bir sakınca olmadığı durumlarda daha uygun bir malzeme kullanımına gidilebilir: örneğin demir mil ve kenetleri paslanmaz çelik ya da titanyum ile yenilemek uygun bir çözümdür.
Yapıyı kurtarmak için başka çözüm bulunamıyorsa, ilk tasarım hatası uygun bir detay çözümü ile giderilmeye çalışılır. Bol yağış alan yörelerde çatıların eğimli yapılması, iyi bir kaplama malzemesi ile örtülmesi binaları korur. Düz çatılar sürekli bakım gerektirir, ayrıca teras çatılarda su geçirimsizliğini sağlamak zor olduğu gibi yoğuşma nedeniyle de bozulmalar görülecektir.
UZUN SÜRELİ DOĞAL ETKENLER
Yapılar uzun yıllar doğanın değişik etkileri altında yıpranır ve sürekli bakım sağlanmazsa ciddi hasarlar gözlenir. Sıcak yaz günlerinde aşırı sıcak karşısında genleşen malzemeler, soğuk kış günlerinde dona maruz kalır; ısı farkları, donma çözünme döngüleriyle malzemeler yorulur, yıpranır. Suyun kapilarite ile bina içindeki hareketi de yapı malzemelerinde hasara neden olmaktadır. Zeminden yükselen nem strüktürü ıslatarak taşıyıcı sisteme gelen yükü fazlalaştırdığı gibi, ayrıca içinde taşıdığı tuzların duvar yüzeyinde buharlaşması sonucu çiçeklenmelere, duvarın fiziksel ve kimyasal yapısını bozucu etkilere neden olabilmektedir.
Yağmur sularının bozulan bir çatı kaplaması veya deresinden dolayı binadan hızla uzaklaştırılamaması, yosun ve otların gelişmesine uygun ortamı hazırlar. Bozuk olan ayrıntı çevresinde yosunlar yerleşir, ahşap çatı ve döşemelerde mantarlar gelişir. Ciddi hasarların başlangıcı olabilecek bu bozulmaların sürekli bakımla giderilmesi gerekir.
Yağmur sularının yüzeyden akarken yaptıkları aşındırıcı etki de, özellikle kolayca aşınan taşlarla yapılmış anıtlarda önemli hasarlara yol açabilir. Suyla ilgili olan don olayı da anıtları tahrip eden önemli etkenlerden biridir. Çatlaklara giren su donduğunda kama etkisi yaparak çatlakların büyümesine, büyük parçaların kopmasına yol açar.
Bakımsızlık, dikkatsizlik, kötü detaylandırma gibi etkenlerle birleşen don, düzeltilmesi güç ve çoğu kez pahalı olan kayıplara neden olmaktadır. Örneğin Osmanlı yapılarında pencere sövelerinin alt kısımlarındaki parmaklık yuvaları kurşunla doldurulmadığında, bu boşluklara giren sular kışın don etkisiyle genleşmekte, sövenin pencere demiri dışında kalan parçasını kopartmaktadır.
Rüzgarın taşıyarak getirdiği ve çatılara, duvar oyuklarına, boşalmış derzlere yerleştirdiği tohumların gelişmesiyle birçok bakımsız binanın cephesinde, üstünde incir, aylandız gibi ağaçların kök salıp geliştiği gözlenmektedir. Rüzgar, özellikle deniz tuzu ve kumlarla birlikte etkidiğinde hızlı ve ciddi yüzey aşınmalarına neden olabilmektedir.
Dalgalar da sürekli etkileriyle kıyı yapılarında, rıhtım ve limanlarda aşınma ve yıpranmalara neden olurlar. Dalgaların neden olduğu diğer bir hasar, rıhtım altındaki zemini oyarak bitişik yapıların temellerini zayıflatması ve denize doğru kaymalarına neden olmasıdır. Özellikle tanker, vapur ve benzeri deniz taşıtlarının yaptıkları yanal etki sonrasında suların geri çekilmesi sırasında zemindeki çözülme şiddetlenmekte ve hasar artmaktadır.
Yeraltı suları ve nehirleri de benzer biçimde temel altındaki toprağı sürükleyerek temelleri mesnetsiz bıraktıkları için zararlı olurlar. Binalarda ani çatlamalar, düşeyden ayrılmalar görüldüğünde gerekli önlemler alınarak yapıların kurtarılmasına çalışılmaktadır.
Kuşlar, böcekler, fareler gibi hayvanlar da anıtlara zarar veren etkinliklerde bulunur. Martılar avlarını çatılarda yemekte, bu sırada kurşun örtüyü delerek, binanın su almasına neden olmaktadırlar. Güvercinler camilerin camlarını kırarak içeri girmekte, minare boşluklarında yuva yaparak içeride büyük miktarda gübre, çöp toplanmasına yol açmaktadırlar. Ahşap kurtları ise, içten içe ahşabı kemirerek bünyesini zayıflatırlar. Liken ve mikroorganizmalar taşların üzerine yerleşerek onların bozulmasına neden olurlar.
DOĞAL AFETLER
Ne zaman olacağı önceden bilinmeyen, aniden şiddetli bir felaket olarak ortaya çıkan deprem, toprak kayması, sel, tayfun gibi olaylar tarihi çevrelerin, anıtların hasar görmesine neden olmaktadır. Deprem kuşağı üzerinde bulunan ülkemizde tarih boyunca anıtlar yer sarsıntılarından hasar görmüş, yıkılmış, tekrar yapılmışlardır.
Yanardağ patlaması da can ve mal kaybına yol açan, belli yerleşimlerdeki yaşamı tümüyle yok eden önemli doğal afetlerden biridir.
Seller özellikle akarsu yanındaki tarihi yerleşmelerin uğradığı bir afettir. Edirne, Amasya gibi tarihi kentlerimizde anıtlar yüzyıllar boyunca bahar dönemlerinde taşkınlardan etkilenmişlerdir. Hızlı, güçlü akıntılar, seller köprü ayaklarında hasarlara neden olurlar.
İNSANLARIN NEDEN OLDUKLARI HASARLAR
İnsanlar bakımsızlık, terk, kasıtlı tahrip gibi eylemlerle tarihi yapıların yok olmalarına yol açabilirler. Bir tarihi yerleşmenin terk edilmesi ve orada bulunan kentsel dokunun, önemli anıtların bakımsız kalması çoğu kez sosyal, ekonomik sorunlarla ilişkilidir. Anadolu'nun birçok yerinde 1920'Ierde Mübadele sırasında boşalmış eski Rum köylerinin de hazin birer harabe olduğu gözlenmektedir. İstanbul’da Zeyrek ve Süleymaniye semtlerindeki konaklar, asıl sahiplerinin kentin yeni bölgelerine göçmeleriyle terk edilmişler, kira evi olarak solumlaşmışlardır. Sahiplerinin Kültür Bakanlığı'nın aynen koruma kararından hoşnut olmayarak ''yıkılsın, yerine yenisini yapalım'' isteğiyle kaderine terk ettikleri tarihi binalar da her yıl biraz daha harap olmaktadır.
Kötü kullanım, harabiyeti hızlandıran önemli bir etkendir. Asıl sahipleri farklı yerlere göçtüğünde, eski konutlar kira evi olarak çeşitli ailelerin kullanımına verilmekte ve yeni kullanıcıların isteklerine göre gelişigüzel eklenen ara kat, bölme duvarları, sokak cephesine açılan vitrin, ayrı giriş ve benzeri öğelerle hızla değişime uğramaktadır. Safranbolu evlerinin veya İstanbul’da Zeyrek ve Süleymaniye'deki ahşap evlerin kötü kullanımıyla ilgili sorunlar birbirine çok benzemektedir.
Tarihi yapılarda bilinçsizce yapılan değişiklikler strüktür düzeninde aşırı yükleme veya süreksizliklere neden olmaktadır.
Venedik Tüzüğü'nün 9. maddesinde de belirtildiği gibi, onarım uzmanlık gerektiren bir iştir. İyi yetişmiş mimar ve restoratörler tarafından, uygun malzeme ve teknik kullanılarak gerçekleştirilmeyen onarımlar kaba tamirden öte geçememektedir. Anıtların tarihi, estetik değerlerini, yapılacak müdahale sınırlarını tanımlayan koruma kurullarının anıtların koruma derecelerini belirlerken hata yapmaları da anıtların zarar görmesine neden olmaktadır.
Yeni yollar açılması, barajlar yapılması tarihi çevreleri tehdit eden çağdaş imar hareketleridir. 1950'Ierde İstanbul’da gerçekleştirilen yol genişletme etkinlikleri, 1980'Ierin ikinci yarısında açılan Tarlabaşı Bulvarı tarihi binaların yıkılıp yok olmasına neden oldu. Tarih öncesi ve değişik tarihi dönemlere ait arkeolojik sitler, kırsal yerleşmeler Doğu Anadolu'da yapılan Keban ve Atatürk barajlarının suları altında kaldılar. Kentlerin plansız gelişmesi, veya yeni planlarla sağlanan imar haklarıyla kat yüksekliklerinin aşırı artması tarihi yapıları olumsuz etkilemekte, hatta algılanmasını olanaksız kılmaktadır. Aşırı yüksek kütlelerle çevrilen külliyelerin silüetteki etkisi zayıflamakta, yoğunluğun artması tarihi yerleşmelerin dar sokaklarının genişletilmesi için baskı yaratmakta, gürültü ve istenmeyen yabancı öğelerin girmesiyle, tarihi çevre görsel bütünlüğünü, uyumlu çevre etkisini yitirmektedir. Önlem almadan eski binaların bitişiğinde derin kazılar yapmak, altından yeraltı geçitleri, tüneller geçirmek, zemin altında maden galerileri açmak vb. etkinlikler de temellerin mesnetlenme düzenini bozarak hasara neden olmaktadır. Tarihi binaların yakınında derin bodrumlu yeni yapılar inşa edilmesi de zemin suyu seviyesini düşürdüğü için sakıncalıdır.
Atmosferi kirleten sanayi atıkları, ısınma sistemleri, kömürle çalışan vapurlar, motorlu taşıtlardan çıkan zararlı gazlar, yapıların üzerinde kirli bir tabakanın oluşmasına, ayrıca taşları eriten asit yağmuruna neden olmaktadır. Havadaki karbondioksit, kükürt dioksit ve kükürt trioksit gazlarının yağmur suyunda erimesiyle taşları eriten asitler oluşmaktadır. Islanan yüzeylerdeki bezemeler asitin aşındırıcı etkisiyle ayrıntılarını yitirmektedir. Arada sırada ıslanan cephelerde ise kara, geçirimsiz bir tabaka oluşur. Cephelerde biriken kurum mimari ayrıntıların algılanmasını engellemekte, bu kir tabakası altında kalan taşlar özelliklerini yitirerek erimektedirler. Zamanla kabaran, dökülen kabuklar sülfatlaşma belirtisi gösterir. Gözenekleri kalsiyum sülfatla dolan taşlar, bozulma derinliğine bağlı olarak, yüzeyden ıslanma alanı sınırına kadar, tabaka halinde dökülür.
Tarihi kentlerin insan ve at arabası trafiğine göre düzenlenmiş olan sokak dokusunun kamyon ve benzeri ağır taşıt trafiğine açılması, bu yollar çevresindeki yapılarda titreşimler ve temellere yapılan baskı sonucu ortaya çıkan hasarlara neden olmaktadır. Dar sokakların köşeleri, tarihi kapılar da turist otobüslerinin veya kamyonların sürtünmeleri sonucu çizilmekte, zarar görmektedir. Korunması istenen kentsel dokularda gerekli plan kararları alınarak yayalaştırma bölgeleri oluşturmak, trafiği denetlemek, daha uygun yerlere kaydırmak gerekmektedir.
Ender olmakla birlikte, trafik kazaları (kara, hava ve deniz) da anıtlarda kayıplara neden olmaktadır. İstanbul Boğazı'nda gemilerin kıyıya çıkması ve yalıları yıkması birkaç kez tekrarlanan kazalar arasındadır.
kurs/bülent tez
youtube/yakın kampüs/sinan soylu
udemy/haluk tatar
STANDART PRIMITIVES
*Creat-geometry-standart primitives genel 3D nesnelerdir. Seç tıkla çiz, sonra modiferdan düzenle.
*Autogrid seçili ise nesne üzerinde kendi eksenlerinde çizim yapılabilir. Bu tıklı olmadan herşey local koordinat sisteminde çizilir.
*Sahne tabanında çizili bir plane üzerine direk bir foto (jpeg ve plane boyutları oranlı) sürüklenip atılabilir. Üzerinden çizim yapılabilir. Materyal eklenebilir. Üstte manager layersdan yeni layer aç-jpegi seç-layer ismine sağ tık-add selected. Veya backgrounda resim atılabilir. view-viewport background “alt+b”-files-jpeg seç-şunlar tıklı olsun=match bitmap, display background, look zoompan (resmi kapatmak için view-viewport background-show background)
EXTENDED PRIMITIVES
*Creat-geometry-extended primitives gelişmiş 3D nesnelerdir. Seç tıkla çiz, sonra modiferdan düzenle.
*Örneğin chamfer box ile kenarları smooth bir dikdörtgen yatak oluşturulabilir. Smooth tıklı olmazsa kristal yapıdadır.
2D SHAPES
*Sağdaki menüde create-shapes
*Start new shape tıklı olmazsa birleşik nesneler çizilebilir ve extrude gibi modifiyelerde işe yarar.
*Line tık-tık düz çizgi, tık basılı arc, shift basılı düz çizgi. Keyboard entry sekmesinden koordinat girilip add point diyerek line çizilebilir. Çizim sırasında backspace geri alır, ctrl+z işe yaramaz. Linelar çizerken ekranı aşacak bir yere geliyorsa “ı” ya bas mouse ucunu ekrana sığdırır.
*Rectangle da corner radius ile köşeler yuvarlatılabilir.
*Circleda edge/center seçilere bir kenara teğet veya merkezi daire çizilebilir.
*Arc çiziminde from/to ile başlangıç veya bitiş açısı belirlenir. Pie slice ile dilim yapılır. Reverse yön değiştirir.
*Ngon (çokgen) inscribed(merkez-kenar yarıçapı) , circumsribed(merkez-kenar yarıçap) seçilebilir.
*Star kısmında fillet radius1 dış köşeyi yukarlatır, fillet radius2 iç köşeyi yuvarlatır. Distortion(burkmak)
*Text; kerning(karakterler arası mesafe), leading(satırlar arası mesafe),
*Modifiyelerin düzgün çalışması için çizgiler kesişmemeli ve üst üste gelmemeli.
*Helix; clockway(CW), tersi (CCW)
*Section; yüzey oluşturur ve nesneye değen yerinden kesit oluşturur.
2D MODIFY-EDITABLE SPLINE
*Rendering nesnenin et kalınlığını tanımlamaktır. Enable in rendere/enable in viewport ikisi de seçili ve seçimsiz olsun. 2d çizilen birşeyi seçip modify-rendering-thicknessa değer gir-sides köşe sayısı-angle açı-radial/rectangle kalınlık verilebilir. Bir kez kalınlık ayarı verildikten sonra çizilen 2D nesne de otomatik o kalınlıkta gelir. Amount değeri verilmiş nesneyi F3 kapalı iken seçebilmek için ortasındaki çizgiyi seçebilmek gerekir.
*Interpolation segment yapar, optimize kasmaz.
*Selection (line için çıkar, diğer 2Dler de convert to-editable splinea çevrilirse bu modda kullanılabilir.) vertex “1” /segment ”2” /spline ”3” üzerinde modifiye sağlar. Tüm parçalar move yapılabilir. Vertex seçili sağ tık-smooth yapılarak yuvarlanır, bezier yapılırsa handlelar ile eksenlerde bir yumuşama yapılabilir. Bezier move-scale-rotate olabilir. Bezier corner iki kenar yapar.
*Geometry çizilmiş nesneleri düzenlemek için kullanılacak komutlar vardır. Fillet, champer gibi komutlara değer girilerek uygula. İki nesneyi birleştirmek için ise bir nesne sağ tık-convert to-editable spline a çevir. Attach tıkla diğer nesneyi seç. (Bir nesne spline modunda iken örneğin henüz 2d olan rectangle, attach yapılırsa o da artık spline modunda eklenir.) Fazla çizgiler spline modunda trim yapılabilir. Kısa çizgiler extend yapılabilir. Hala ayrı splinelardır. Vertex modunda ayrım yerlerindeki vertexler pencere içinde seçilir, yine weld yapılır. 3 çizgi weld yapılmaz. Welddeki 0,1 değeri iki vertex arasındaki mesafe. ( Closed olduğunu anlamak için spline modunda seç, selection altındaki çıklamaya bak, örneğin spline 1 selected closed yazar) Çizgileri bölmek için ise vertex modunda break yapılır. Vertexler hala üst üsttedir, segment veya spline modunda move yapıldığında ayrılmış olduğu görülür. Bir segment silinmiş ise vertex modunda connect, bir vertexi tıklı tut diğerini tıkla, hem iki vertex arasına bir segment çizer hem de weld yapmış olur. Create line ile de eksik segment çizilebilir ama weld yapmaz. Segment olmayan kısımda vertex modunda boştaki vertexleri seçip fuse ile birleştirebilirsin, iki nokta orta yerde buluşur ama weld olmaz. Birleşik nesnede vertexlerden biri beyazdır, o başlangıç vertexidir, bazı komutlarda başlangıç önemlidir, değiştirilebilir, seçili vertex make first tıklanarak başlangıç yapılabilir, ayrıca show vertex number ile de vertex sırası numaralı görülebilir, selected only ile de sadece seçilen vertex no gözükür. Reverse ile de plinenın yönü değişebilir. Outline ile içe veya dışa offset yapılır, açık nesne de offset yapılabilir. Mirror yapılabilir, copy tıklı olursa kopyası olarak mirror yapar. Alt nesne modunda booleanın çeşitleri; union(birleştirir), subtraction(çıkarır), intersection(kesişim); nesne (kapalı nesneler olmalıdırlar.) seçilir, operand seçilir, boolean düğmesi tıklanır, ikinci nesne tıklanır. Insert seçilen çizgiye vertex ekler. Crossinsert köşeye yeni vertex ekler, yani kaç çizgi kesişiyorsa o kadar vertex ekler, değer iki çizgi arasındaki kot farkını tanımlar. Refine ile snap açık istenilen herhangi bir yere vertex eklenir. Segment end üst üste segmentlerden o segmente ait vertexi seçer, ikiden fazla vertexi seçmek için segment end seçili ctrl basılı yakın bir yer seç. Vertex delete ile silinirse çizgiler silinmez, sıradaki vertexe bağlanır. Divide eşit aralıklarla vertex ekler. Detach nesneden segment ayırır.
3D MODIFY-EDITABLE POLY
*3d nesne sağ tıklanıp convert to-editable poly. Nesne örneğin silindir olduğunu unutur ama modifier list-edit poly ile unutmaz.
*Selection penceresi altında vertex”1”-edge”2”-border”3”-polygon”4”-element”5” olarak ayrıldığı görülür. Ignore backfacing seçili ise seçilen vertexi arka yüzeyde seçmeyeceği anlamına gelir. Bir vertex seçili iken grow tıklanırsa her tıklamada yanındaki vertexler de seçilir, shrink ile azalır. Loop, edge modunda bir kenar seçili iken ona bağlı çizgileri seçer. Ring yatay eksende ona bağlı kenarları seçer.
*Soft selection use soft selection tıklanırsa vertex çevresi yumuşayarak move olur, fall off değeri etki alanı, pinch sivrilik verir, bubble kabarıklık, işlem bitince use soft selection tiki kaldırılır.
*Edit vertices, vertex remove ile silinirse ona bağlı yüzey de silinir. Vertex break yapılarak vertex move yapılırsa nesne o kısımdan açılabilir. Target weld ile açık vertexler kaynatılabilir. Extrude kutucuk seçili olmalı, enine ve boyuna değerler girilir, içe doğru da olabilir. Chamfer kutucuk seçili olmalıdır, çıkan ekrana değer girilir, içi boş gibi olan gridli simge tıklanırsa içi boşalır. Connect birbirini gören karşılıklı kenarları bağlar, seçili edgeleri bağlar.
*Edit edges seçili çizgiler create shape ile yeni bir nesne olarak kopyalanır.
*Edit polygons, insert seçili yüzeyleri offsetler. Bevel yükseklik ve genişlikle ilgili işlem yapar, by polygon seçilirse ayrı ayrı yüzeyler yapar, insert ile kullanılırsa çerçeve kolay elde edilir. Hinge from edge seçili polygonları tanımlanan kenarlara göre uzatıp dönderir, pick hinge tıklanıp herhangi bir edge tıklanırsa o kenar referans alınmış olur, döndürme açısı da girilebilir. Extrude along spline, spline boyunca extrude yapar, örneğin bir nesne yanına bir çizgi çizilip pick spline tıklanırsa polygonlar çizgi yönünde uzar, parametreler ile sivrilip yumuşar.
*Edit geometry, make planar seçili vertexleri istenen eksende aynı hizaya getirir. Collapse seçili vertexleri tek bir vertex yapar, küre vertexlerinden seçilip yapılırsa sivrilik olabilir. Tessellate seçili vertexi face veya edge olarak dilimlere böler. Slice plane kesitler atmaya yarar, her plane için slice tuşu tıklanır, mantolama/girinti/çıkıntı gibi işlemlerde kullanılır, split tıklı ise keser/böler. Cut yüzeye farklı çizgiler atar. Quickslice bir yer tıklanır ve nesnenin üzerinden çizgi geçirilir. Attach iki objeyi birleştirir ve mesela edgeler arası bridge yapabilir. Attach multiple, atach yanındaki kutu ile listeden seçim yapılabilir. Detach element modunda ayırır, detach to element ile ayrı obje oluşturur, detach to clone kopyasını farklı obje olarak çıkarır.
*Smoothing group element veya polygon modunda kullanılır. Obje seçili iken clear all denirse yumuşatılmış yüzeyleri kaldırır, keskinleştirir. Auto smooth seçili iken objeyi yanındaki rakamın derecesine göre yumuşatır.
MODIFIER LIST
*Nesnenin modify kısmına gelip, üstte modifier listten istenen özellik seçilebilir.
*Nesne üzerine uygulandıktan sonra lambası kapatılırsa gözükmez.
*Nesne üzerine uygulanmış birden fazla modify olursa sıralama önemli olabilir, üste veya alta taşınabilir modifylar.
*Lambalı listeden sağ tık ile kopyalanıp başka bir nesne üzerine yapıştırılabilir. Instance olarak da yapışabilir. Böylece değer değişiklikleri tüm ilgili nesneleri de etkiler. Yine bağlantı koparmak için unique yapılabilir. Ayrıca direk modify sürüklenip sahnedeki diğer nesne üzerine de bırakılabilir.
*Uygulanmış modifierı silmek için seç ve hemen alttaki remove modifier from the snack ile sil.
*Chamfer gerçekçi render için önemlidir. Gerçek objelerin hiç birinin kenarı tam dik olamaz. Model kenarlarını chamfer ile yumuşatmak gerçekçilik kazandırır. Tension 0,5; segments 2; quad chamfer ve output options da smooth tercih et.
*Extude, 2Dye kalınlık verir. Lambası kapalı gözükmez. Amount kısmına kalınlık değeri girilir. Cap start/cap end ile üst veya alt yüzey çıkar. Altta output-generate mapping coords tıklı olursa doku koordinatlarını otomatik bulur. Real-world map size kesinlikle boş bırakılmalı.
*Lathe 2d çizimi kesit olarak kabul edip döndürerek hacim oluşturur. Dönme ekseni her seferinde istediğimiz gibi olmayabilir. Lathe-align-min/center/max dene-direction-x/y/z ye göre döndürür-parameters-degree değişebilir-weld care bozukluğu giderir-flip normals, renderda iç/dış yüz olması farkeder, iç yüz beyaz/dış yüz siyah çıkabilir, flip edilir.
*Volume select özel seçim yaptırır. Nesneyi seç-editable polye çevir-mod-osm-volume select-list altından gizmo seç-taşı-parameterstan vertex seçer.
*Bevel kademeli extrude yapar. Leveller outline pah yapar. Level height extrude yüksekliğidir. Intersections-keep lines from crossing mutlaka tıklı olsun. Surface-curved sides-segment 4 gibi olursa pahları yuvarlamaya başlar. Smooth across levels tıklı olsun. Surface-linear sides ile keskin kademeler yapılabilir. Editable splineda interpolations-steps 15/16 gibi değerler yapınca köşeler gider.
*Bevel profile , bir kesit bir pathi takip eder. Bevel profile-pick yol-kesiti tıkla. Modifyda bevel profile yanındaki + ya basınca altta gizmoyu seçebilirsin, profilde düzenleme/scale/rotate yapılabilir.
*Sweep direk otomatik yol veriyor. Kesiti modifyda section type altında seçebilirsin. Use customer section ile de çizdiğin kesiti seçebilirsin. Bevel profilea göre daha fazla edit eçeneği var. Kesitin yokun neresine oturacağı düzenlenebilir. Tam oturmuyorsa bevel profil da tercih edilebilir. Süpürgelik bu komutlarla yapılabilir. (Sweep profile plugin sürükle maxe bırak, instal de. Toolbars-listteden sweep profile bul. New-sweep olarak isimlendir-açılan kutucuğa listeden sweep profile ı sürükle bırak. Mzp formatlı pluginler böyle kurulur. )
*Effect region, kabartı verir. Plane çiz –m.o.d.-o.s.ms-affect region-parametersdan değer girilir.
*Bend eğilme verir. Silindir çiz-segmenti çok olsun-mod-osm-bend- angle 90-direction x/y/z-uppperlimit/loerlimit kıvrım uzunluğunu ayarlar-gizmo etki alanını taşır-center merkezi değiştirir.
*Skew eğme, payanda yapılabilir.
*Tapper sivriltir, amount sivriltme değeri, curve eğrisellik.
*Lattice segmentleri veya vertexleri 3d nesne haline getirir. Geometryden only vertices/only edges/both seçenekleri vardır. Joints vertex ayarları, struts segment ayarları. Örneğin bir yüzey çizilip farme nesneleştirlebilir, ferforje olur, joint tip değişebilir, modifydan plane parametreleri değiştirilebilir.
*Mirror pivot noktasına göre mirror yapar.
*Symmetry aynalama düzlemi oluşturarak simetri. Nesneyi seç-mod-osm-symmetry-listten özellik altından mirror seçip aynalama yüzeyini move/rotate yapabilirsin. Ana nesnede değişiklik yapılınca diğeri de etkilenir.
*Trim/extend 2d çizimde üst görünüşten hepsini seç-mod-osm-trim/extend-operation kısmında auto trim only/extend only-çizgilere dokun.
*Cap holes patlak, yırtıkları birleştirir. Mesela silindirin top kısmında bazı alanları silinse face modunda seç-mod-osm-cap holes
*Cloth kumaş yapar. Garment maker masa örtüsü. Masa ayağı için silindir çiz, üzerine tabla için silindir çiz, üstlerine bir rectangle çiz ve seç, mod-osm-garment maker-densty 0,4 olsun, rectangle seçili-mod-osm-cloth-object propertisede add object-silindirler ve rectangle seç-cloth propertise-presents-saten-silindiri seç-collasion objects(duran objeler)-ok-simulate-garment maker-density 0,8-mesh it-cloth and simulate
*Map scaler malzeme atalı nesnenin döşeme boyutlarını değiştirir. Örneğin tuğla duvar döşeli, tuğlalar istenen büyüklüğe çevrilebilir. Nesne-mod-osm-map scaler
*Displace siyah-beyaz resme göre çıkıntı ve çökme yapar. Bir patch çiz-mod-osm-displace-bitmap ata.
*Face extrude hacim verir. Örneğin bir text yazıp edit poly yap, birkaç harf seç-mod-om-face extrude-amount arttır-scale ile de yukarı doğru daralıp genişlemesini sağlar.
*Hsds geometriyi bölerek yumuşatır. Nesne çiz-mod-osm-hsds-poly modunda yüzeyi seç-subdivide
*FFD(free form deformers) nesneleri kontrol noktalarına göre deforme eder. Nesneyi çiz-seç-mod-osm-ffd 2x2x2-kontrol point seç-move-ffd kontrol noktası arttırılabilir.
*Poly select-delete mesh segment sayısını azaltır. Plane-mod-osm-delete mesh. Delete mesh lamabasını kapat. Plane seçili-mod-osm-poly select. Polyi üste taşı. Delete mesh lambasını aç. Ctrl basını seçili polyler gider.
*Mutires bilgisayar yükünü azaltmak için nesne rastgele vertex azaltır. Nesne seç-mod-osm-multires-generate-yüzde/sayı olarak azalt.
*Noise dalgalanma verir. Yüzeyi seç-mod-om-noise-scale-z ekseninde oynamalar yap.
*Push hacim aynı kalıp şişer. Nesneyi seç-mod-om-push-değerle oyna.
*Spherify şişirir.
*Spueeze sıkıştırır.
*Strech çekiştirir.
*Relax nesneyi yumuşatır. Nesne seçili-mod-osm-relax-değerle oyna-smooth/autosmooth da eklenebilir.
*Turbosmooth yumuşatır.
*Twist burar.
*Ripple dalgalanma. Nesneyi editable polye çevir-nesne seçili iken-mod-osm-ripple-1 ve 2 yönünde dalga boyu ayarla-wave ayarla.
*Shell yüzeye kalınlık verir. Nesne çiz-editable poly-polyleri seç-mod-osm-shell-dışa/içe et kalınlığı değeri gir.
*Disapprox yüzey oluşturur. Primitive-patch grids-quad patch-segment ve boyut ayarla-ekrana yerleştir.
*Subdivide geometriyi alt meshlere böler, genelde üçgenlere böler.
*Slice kesit alır. Nesne seçili-mod-osm-slice-ortadan turuncu düzlem geçer-listten slice altında slice plane seçerek rotate/move yapılabilir-remove top/bottom diyerek içi gözükür.
*Camera map kamera açısına göre malzeme gösterir. Malzeme kameraya göre dönerek döşenir. Create-camers-free camera-bir yere tıkla-move ve rotate ile yerini ayarla-pencere sağ üst köşesindeki perspektife sağ tıkla-kamera görüntüsüne geç-nesne seçili-mod-osm-camera map-pick camera-kamerayı seç-materyal editörden malzeme tanımla-kamera yönü değişirse camera map yeniden uygulanabilir.
*Flex animasyonda hareket esnasında sallanma ve sarsıntı. Nesneyi seç-mod-osm-flex-fex=34 olsun-say=9 olsun-strech=6 olsun-autokey ile ileriye move yap-play diyince hareket bitiminde etkiyi göreceksin.
*Linked xform bir nesneyi diğerine linkler. İlerideki hareket ettikçe diğeri de ona bağlı hareket eder. Örneğin kol bir çubuk, dirsekteki eklem yeri de bir küre olsun. Çubuğu seç-mod-osm-linked xform-küreyi seç-küre move oldukça kol hareket eder. Ayrıca üst menüde link/unlink de aynı çalışır.
*Mass animasyonda nesnelere statik/kinetik/dinamik özellikler tanımlar. Böylece yer çekiminden etkilenir ya da etkilenmez. Birbirine çarpabilir ve tanımına göre etkilenir veya etkilenmez.
*Melt animasyonda erime. Nesne çiz-seç-mod-osm-melt-autokey-değer gir.
*Morpher animasyonda zamanla bir nesne bir diğerine dönüşür. İki nesne çiz-editable mesh yap-birini seç-mod-osm-morpher-pick point from scene-diğerini seç-auto key ilerlet-channel listten ilki %100 yap
*Substitute nesneyi başka nesneye dönüştürür. Örneğin teapot ve box çiz-box seç-mod-osm-substitute-pick scene object-teapot seç-box teapot kılığında.
COMPOUND OBJECTS
*Boolean, kapı-pencere gibi boşluk açmaya yarar. Duvar ve boşluk olacak yerlere box çizilir, boxlar kalınlaştırılabilir, kalacak nesne seçilir. Creat-geometry-listeden compand objects-boolean-pick operand B-çıkacak nesneyi seç-sağ tık. Her box için süreci tekrarla. Pick operand B altındaki copy/instance seçenekleri ile nesne korunabilir. Modifyda boolean + sına basarak alttaki çıkmış nesneyi seçip boyutlarını değiştirebilir veya taşıyabilirsin. Boolean menüsünde operands da çıkmış nesneyi seçip extract operand ile geri getirebilirsin. Boolean-display-result-hidden object ile de nene geri gelir.
*Proboolean, boolean komutunun gelişmişidir. Start picking tıklanarak çıkacak nesneler seçilir. Çoklu seçimlerde program kendini kapatabilir. Yeni obje seçilip o da çıkarılmak istenirse modify kısmında boolean yer almaktadır, oradan işlem copy-paste başka nesneye tekrarnabilir. Modifyda çıkarılan nesnelerin ismi görünür, boyut değişimi istenilen nesne oradan seçilir, proboolean ortasında operands ve nesne seçilerek parametreler değişebilir. Objeler birleştirilmek istenirse obje ismi seçilir, patameters-union-change operation
*Morph videoda iş görür, editable polye çevir, ileriki bir saniyeden şekil seçebilirsin ve oynattığında o saniye aralığındaki şekile dönüşür. Nesneyi seç-compound objects-morph-pick target-2.nesneyi seç-play
*Scatter bir nesne üzerine başka bir nesneyi rastgele dağıtır veya vertexlerine dağıtır. Dağıtılacak nesneyi seç-c.o.-scatter-pick-yüzey nesneyi seç
*Conform bir yazıyı bir yere sıvar, mesela silindir üzerine. Yazıyı seç-c.o.-conform-pick-silindir-alttan ayar yap-silindiri taşı-alttan sıvanmış silindiri gör. Bir masa üzerine örtü de sıvanabilir, masa ilk kalın çizilirki örtünün aşağıya sarkacak uçları boxa yapışsın, sonradan masaa inceltilip şekil almış örtü üzerine taşınabilir.
*Connect iki nesneyi birleştirir. Örneğin küre ve silindir nesneleri arayı yumuşatarak birleştirir.
*Blobmesh bir nesnenin köşelerine küremsi organik form atar. C.o.-blobmesh-tıkla küre çıkar-boyut ayarla-pick-rectangle tıkla-köşelerine yerleştir-vertex arttırıp yüzeyi bulut gibi yapabilirsin.
*Shapemerge bir nesnede izdüşüm ile alan oluşturup değiştirmeye yarar. Nesneyi seç-c.o.-shapemerge-shape seç birleştir-editaple poly ile polygon modunda değiştir. Üzerinde yazı olan bir boxta uygulanırsa pick-text-yüzeyde yazı çıkar-seçilerek kalınlık verilebilir.
*Procutter nesneyi blade planeleri ile keser. Nesne ve planeleri çiz-Bir plane seç-c.o.-procutter-pick cutter object ile 2.plane seç-pick stock objects ile nesneyi seç-plane yerlerinden böler. Şunlar mutlaka tıklı olsun; uto extract mesh, explode by elements, stock outside/inside.
*Terrain ile arazi modellemek. İzohipsler line olarak çizilir. Z ekseninde her izohips değerine göre yükseltilir. Create-geometry-compand objects-terrain(obje seçili iken aktif olur.)-pick operand-diğerlerini seç-maketteki gibi kat kat gözükmesi için terrain başlığı altında form kısmında layered solid-organik gözükmesi için-modifier list-meshsmooth-düzenlemek için alt modlarda vertex ve linelara ulaşılabilir. Vertex modunda soft selection-fall off arttırılabilir.
*Loft bir çizgi boyunca kesitleri kaynaştırarak hacimleştirir. Çizgiyi seç-creat-geometry-com-loft-get shape-çizilen elipsi tıkla-çizgi başındaki sarı çarpıyı yüzde 60a kaldır-elipsi tıkla path yüzde 85 yap-get shape-daireyi tıkla. Loft modifyında deformation kırıklığı düzeltmek için skin parametersda path steps artabilir. Sütun veya mobilya ayağı seçilebilir. Modifyda loft-artısına tık-shape-compare ile kesiti dönderebilirsin. Yine modifydan loft-deformations-scale ile aşağıdan yukarıya kalınlaşan bir ayak yapılabilir.